Pirata Codex
PAROLE E ORGANI DEL CODICE
- Firmatari
Chi accetta il Codice firma la Carta d’Imbarco. Ufficiali, specialisti ed effettivi votano e hanno almeno quota intera; i Mozzi hanno pieni diritti di tutela e almeno mezza quota, ma non votano. - Assemblea
La formano Capitano, Primo Ufficiale, Ufficiali, specialisti ed effettivi, con un voto ciascuno. La convocano Capitano, Custode o almeno un terzo degli aventi diritto. - Quorum
È il minimo di votanti per una decisione valida: metà più uno degli aventi diritto nell’ordinario; almeno due terzi nello speciale. Senza quorum si discute, ma non si vota. - Voto speciale
Deposizione del Capitano, modifiche, pena estrema e scioglimento richiedono quorum speciale e voto favorevole di due terzi dei presenti. - Corte del Ponte
Il Custode presiede senza voto. Per ogni causa l’Assemblea elegge tre giudici imparziali: se possibile un Ufficiale, uno specialista e un effettivo. Il Capitano non ne fa parte di diritto. Sono esclusi parti, vittima, testimoni necessari e interessati; se mancano candidati si attende o si chiamano arbitri accettati dalle parti. - Affari di Peso
Sono grandi imprese, guerra contro altre ciurme, spese rilevanti, alleanze, quote, elezioni, modifiche del patto e scioglimento. - Stato di Guerra o d’Emergenza
È il comando straordinario per battaglia, ammutinamento, tempesta, incendio, naufragio, epidemia, catastrofe magica o entropica e altri pericoli immediati. - Bottino e quota
È bottino quanto ottenuto impiegando membri o risorse comuni. La quota è il peso nella divisione, non una paga fissa. - Parola data
Parley, resa, quartiere, riscatto o salvacondotto accettati dall’autorità competente obbligano tutta la ciurma.
I · IL PATTO — ARTICOLI 1–5
- Natura
Il Codice è il patto volontario della ciurma e obbliga allo stesso modo Capitano, Ufficiali e ogni altro firmatario. Ordini o consuetudini contrari sono nulli. - Ambito
Vale su nave, scialuppe, prede, accampamenti e imprese. A terra regola servizio, bottino, segreti, debiti e offese fra firmatari. - Articoli e registri
Ogni nave stabilisce gerarchia, turni, quote e usi entro il Codice. I registri sono Carte d’Imbarco, Ruolo, Libro di Bordo, Libro Paga e delle Prede e Libro Nero. - Imbarco
Chi entra conosce Codice, incarico, quota e durata del periodo da Mozzo e firma liberamente davanti a un Ufficiale. Costrizione o inganno annullano la firma. - Diritti e congedo
Ogni firmatario ha razioni, posto, cure, quota, difesa e protezione; deve servire, difendere, dichiarare il bottino e custodire i segreti. Può congedarsi a impresa e conti conclusi. Un debito contestato viene deciso dalla Corte: la sola accusa non consente prigionia, permanenza forzata o servizio obbligato. Restano possibili le misure di sicurezza dell’articolo 30.
II · IL COMANDO — ARTICOLI 6–11
- Capitano
È eletto dall’Assemblea e resta finché guida, protegge, rende conto e osserva il Codice. Non possiede persone, tesoro o nave comune. - Dichiarazione
Capitano o sostituto dichiara lo Stato solo quando occorrono decisioni immediate e convocare, discutere e votare aumenterebbe il rischio per persone, nave o impresa. Causa, inizio e termine vanno nel Libro di Bordo. - Poteri e limiti
Durante lo Stato il comandante dispone membri, rotta, armi, carico e mezzi necessari; gli ordini operativi si eseguono subito. Sono nulli quelli estranei al pericolo, vendicativi o contrari al Codice. Cessato il rischio ne risponde all’Assemblea. - Assemblea
Fuori dal pericolo decide gli Affari di Peso con il quorum e la maggioranza richiesti. Il Capitano esegue le decisioni e dispone di un solo voto. - Urgenza
Se attendere causerebbe grave danno o perderebbe un’occasione imminente e irripetibile, il Capitano adotta soltanto le misure indispensabili al fatto, senza decidere altro. Registra tutto e ne risponde alla prima Assemblea. - Cariche e successione
Ogni Ufficiale o specialista comanda nella propria materia. Se il Capitano muore, scompare, è catturato, perde conoscenza, non comunica o è altrimenti incapace, subentra chi indicano gli Articoli finché il Capitano ritorna capace o l’Assemblea decide.
III · VITA DI BORDO — ARTICOLI 12–17
- Mansioni
Ogni membro svolge il servizio assegnato e lascia il posto solo per ordine, cambio o necessità. Chi non può operare in sicurezza lo dichiara; nasconderlo è colpa. - Guardia
Chi termina attende il cambio e riferisce ordini, avvistamenti e danni. Dormire, abbandonare il posto o tacere un pericolo concreto è colpa grave. - Ordini
Un ordine va eseguito se viene dal Capitano o dal responsabile competente, riguarda il servizio, è possibile e rispetta il Codice. Fuori dall’emergenza si possono chiedere spiegazioni e registrare l’obiezione senza essere puniti. Durante lo Stato si esegue subito e si contesta dopo; si rifiuta soltanto se impone chiaramente un reato, violenza non necessaria o altra violazione manifesta del Codice. - Sicurezza
Danni, malattie, maledizioni e anomalie si dichiarano subito. Fuoco, polvere, magia, tecnologia ed Entropia presso parti sensibili richiedono permesso. - Armi e sostanze
Usare armi contro un compagno è vietato salvo difesa, ordine, sentenza o duello autorizzato. Il duello risolve solo la disputa dichiarata: non prova la verità né sostituisce il processo. Chi serve alterato risponde solo se causa danni, ritardi, mancato servizio o pericolo concreto; può essere sostituito per sicurezza senza pena automatica. - Razioni, sbarco e dispersi
Le razioni sono uguali salvo necessità o indicazione medica. Prima dello sbarco il comandante comunica ordine di uscita e rientro, squadre, responsabili, compiti, raccolta, segnale e limite. Ogni membro li rispetta salvo pericolo. Chi non rientra viene cercato finché il recupero non esponga gli altri a grave rischio; l’interruzione va motivata nel Libro di Bordo.
IV · GUERRA E PARLEY — ARTICOLI 18–23
- Impresa
L’Assemblea approva imprese costose o pericolose, fissando obiettivo, mezzi, comando e divisione. Il Capitano può cogliere un’occasione improvvisa, registrandola. - Combattimento
Al segnale ogni membro raggiunge il posto e non lo lascia per saccheggiare o agire per interesse personale. Arrivare per primi a una preda non ne dà la proprietà. - Presa
La preda nasce quando cessa la resistenza, il controllo è effettivo e il comandante la dichiara. Quanto rinvenuto va consegnato e inventariato prima dell’uso o vendita. - Ritirata e diserzione
Ritirarsi per ordine non è codardia. Diserta chi abbandona volontariamente posto e compagni senza ordine o necessità; errore, costrizione, soccorso o rifiuto di ordine illecito non lo provano. - Parley e quartiere
Capitano o Ufficiale al comando può accettare parley o resa e concedere quartiere o salvacondotto, indicandone destinatari e condizioni. L’accordo obbliga tutti fino a scadenza, adempimento o violazione dell’altra parte. - Prigionieri
Sono disarmati, registrati e custoditi vivi per scambio, riscatto, giudizio o libertà. Sono vietate tortura, violenza sessuale e mutilazione senza giudizio; la vita promessa resta dovuta.
V · BOTTINO E QUOTE — ARTICOLI 24–28
- Bottino comune
Appartiene alla ciurma quanto ottenuto grazie ai suoi membri o usando nave, armi, denaro, informazioni, nome o autorità comuni. Restano personali beni precedenti e doni rivolti chiaramente a una persona; le rivendicazioni vanno presentate prima di chiudere l’inventario. - Registro e vendita
Il Tesoriere registra prede e stime con un testimone. Si divide il valore incassato; i beni assegnati in natura vengono scalati dalla quota. - Spese e fondo
Prima della divisione si detraggono costi, debiti, riparazioni e compensazioni documentati; sul residuo si versa la parte prevista al fondo comune, mai usato per interessi personali. - Calcolo
Residuo = incasso meno spese e debiti ammessi. Fondo = residuo moltiplicato per la percentuale prevista. Somma divisibile = residuo meno fondo. Valore della quota = somma divisibile divisa per tutti i pesi. Pagamento = valore della quota per il peso personale. I pesi non cambiano dopo l’inizio dell’impresa. - Feriti e caduti
La quota maturata resta intera. Con bottino e fondo sufficienti si pagano cure e danni permanenti: sei quote per un arto, quattro per mano o occhio, da due a cinque per altro danno grave e quattro al beneficiario del morto. Senza bottino o fondi non nascono somme convenzionali o crediti futuri.
VI · REATI E GIUSTIZIA — ARTICOLI 29–34
- Reati
Sono reati furto, bottino celato, falso, sabotaggio, violenza illecita, diserzione e tradimento di segreti o parola data. Deporre il Capitano secondo il Codice o rifiutare un ordine illecito non è ammutinamento. - Accusa e custodia
Il Custode registra fatto e parti. Solo chi comanda può ordinare disarmo, sorveglianza o ferri davanti a rischio concreto di fuga, violenza, sabotaggio o perdita di prove; il Custode annota motivo e durata. Non sono pene e cessano col rischio. - Corte
Segue le regole iniziali. Se mancano tre giudici imparziali, l’Assemblea chiama arbitri accettati dalle parti o sospende il processo. Durante la fondazione accuse e controversie attendono la prima Assemblea. - Prove e difesa
L’accusato conosce accusa e prove, ascolta i testimoni, risponde e si difende. Tortura, minaccia e duello non provano la verità. Senza ragionevole certezza si assolve. - Pene ordinarie
La Corte motiva il verdetto valutando danno, intenzione, abuso e riparazione. Può imporre ammonimento, servizio, perdita di privilegi o quota, restituzione, multa, degradazione, ferri, frusta o espulsione. - Pene estreme e clemenza
Abbandono remoto, mare, giro della chiglia e impiccagione richiedono condanna della Corte e ratifica dell’Assemblea: devono presenziare due terzi degli aventi diritto e approvare due terzi dei presenti. Il Capitano può solo ridurre o sospendere; l’Assemblea può graziare. Nessuno è punito due volte per lo stesso fatto, né ucciso di nuovo dopo resurrezione.
VII · CIURME E FUTURO — ARTICOLI 35–38
- Ciurme firmatarie
Rispettano Carte, parley, salvacondotti e conti. Prima di combattersi tentano una mediazione, salvo attacco in corso. - Imprese comuni
Fissano prima comando, spese, soccorso, prigionieri e divisione. Il Commodoro guida senza possedere le navi; senza accordo il netto si divide fra esse. - Nazione dei Ladri
Due o più ciurme possono fondarla su porto, isola o roccaforte col voto dei due terzi di ciascuna. Il patto regola difesa, approdi, contributi, commercio, giustizia e abitanti; nessuno la possiede. - Modifiche e fine
Codice e Articoli cambiano fuori dallo Stato con voto speciale. Sciogliendosi, la ciurma protegge persone, affida prigionieri, restituisce beni e salda il possibile.
ORDINAMENTO E CARICHE DELLA LI’VJATAN
- GRADI · DAL MAGGIORE AL MINORE
Capitano
Primo Ufficiale
Ufficiali: Nostromo, Tesoriere, Maestro d’Armi
Specialisti: Timoniere, Navigatore, Carpentiere, Cerusico, Aruspice o Sciamano, Cuoco, Custode del Codice
Effettivi: Cambusiere, Cannoniere, Velaio, Scriba, Interprete, Fabbro, Erborista, Aiuto Carpentiere, Cantore, Bardo o Musico e relativi aiuti
MozziL’autorità tecnica vale solo nel proprio incarico. I cumuli non aumentano voto o quote.
- Capitano
Fuori dallo Stato di Guerra o d’Emergenza dirige l’ordinario ed esegue l’Assemblea, cui spettano gli Affari di Peso. Durante lo Stato ha autorità operativa suprema su persone, rotta, manovre, armi, carico e mezzi, ma soltanto contro il pericolo e finché dura. Non può violare il Codice, punire senza giudizio, prendere il bottino, assegnare cariche definitive o decidere altro; alla fine rende conto all’Assemblea. - Successione
Se il Capitano non può comandare: Primo Ufficiale, Nostromo, Navigatore, Maestro d’Armi, Timoniere, poi un effettivo scelto dagli Ufficiali. - Primo Ufficiale
Coordina gli Ufficiali, fa eseguire gli ordini e sostituisce il Capitano, ma non può dichiararlo decaduto. - Nostromo
Dirige lavoro, turni, guardie, disciplina, attrezzature e addestramento marinaresco. - Tesoriere
Registra prede, spese, fondo, quote e pagamenti; non dispone da solo del tesoro. - Maestro d’Armi
Custodisce le armi, addestra e dirige la difesa sotto il comandante. - Timoniere
Governa la manovra e può agire subito per evitare un pericolo improvviso. - Navigatore
Studia carte, correnti, venti e pericoli; propone e registra la rotta. - Carpentiere
Risponde delle strutture e può interdire le parti pericolose della nave. - Cerusico
Dirige cure, igiene e isolamento, valuta l’idoneità al servizio e collabora con l’Aruspice nei mali incerti. - Aruspice o Sciamano
Cura la sicurezza magica, mistica ed entropica. Esamina anomalie, maledizioni, spiriti, reliquie e varchi; distingue fatti e presagi, assiste Cerusico e Carpentiere e cura i riti. Coordina senza concedere poteri, imporre culti o sostituire regole e Ruota del Tempo. È una carica, non una Classe. - Cuoco
Organizza pasti, cucina e igiene; segnala scarsità e rischi, ma non decide da solo il razionamento. - Custode del Codice
Eletto dall’Assemblea, conserva i registri, presiede l’Assemblea con voto ordinario e la Corte senza voto, registra accuse e confronta i conti. Non comanda, giudica, punisce o approva spese; è incompatibile con Capitano, Primo e Tesoriere. - Effettivi
Firmatari stabili nelle mansioni elencate: votano, hanno almeno una quota e possono essere promossi. Il Cambusiere gestisce le provviste; il Cantore, Bardo o Musico sostiene il morale. Gli aiuti rispondono al titolare. - Mozzi
Firmatari appena ammessi, in prova o apprendistato: svolgono mansioni compatibili, hanno almeno mezza quota e pieni diritti di tutela, ma non votano finché l’Assemblea non li promuove a effettivi.
ARTICOLI DELLA LI’VJATAN — XV DISPOSIZIONI
- Nave e ciurma
La Li’vjatan riconosce il Codex. Imbarco e servizio non rendono nessuno proprietà del Capitano; beni e prede seguono i registri. - Capitano
Ulvài Raine è il fondatore. Nata l’Assemblea, comanda finché ne conserva fiducia e rispetta il Codice; essa lo elegge o depone. - Successione
Nei casi dell’articolo 11 vale l’Ordinamento. Il sostituto guida finché il Capitano torna capace o l’Assemblea decide. - Fondazione e nomine
Finché vi sono meno di tre effettivi, Capitano incluso, Ulvài decide imbarco, grado da Mozzo o effettivo, servizio e quota entro il Codice; assegna incarichi provvisori, nomina un Custode ad interim e gestisce l’ordinario. Registra ogni atto e, finché manca il Custode, conserva i registri senza poteri giudiziari. Non può cambiare Codice o Articoli, espellere senza giudizio o infliggere pene estreme; può adottare misure temporanee di sicurezza. Col terzo effettivo nasce l’Assemblea, che riesamina ammissioni, quote, incarichi, conti e controversie. Poi il Capitano propone Ufficiali e specialisti; l’Assemblea li conferma ed elegge direttamente il Custode. - Cariche
Valgono quelle dell’Ordinamento; possono restare vacanti o essere cumulate senza aumentare voto o quote. - Competenza
Gli Ufficiali sono pari. Ufficiali e specialisti comandano solo nella propria materia; i contrasti spettano a Primo Ufficiale o Capitano. - Guardie
Il Nostromo registra responsabile, sostituto e posto di ogni turno, rispettando salute e addestramento. - Fuoco e poteri
Mezzi incendiari, corrosivi o alteranti richiedono permesso presso parti sensibili. I responsabili competenti valutano il rischio; in emergenza decide chi comanda. - Aruspice
Coordina gli specialisti soprannaturali e distingue fatti e presagi. I responsi sono consigli finché non vengono adottati come ordini. - Sostanze
Nostromo e Cerusico possono sostituire chi appare alterato, senza pena automatica. Risponde chi causa danno, ritardo, mancato servizio o pericolo. - Razioni
Ogni membro ha posto, baule, acqua e, se possibile, tre pasti e grog. Nessuna carica ha privilegi. - Fondo
Il 10% del residuo entra nel fondo comune. Il Tesoriere lo custodisce e il Custode confronta i registri. Le spese straordinarie richiedono l’Assemblea. - Quote
Capitano 2; Primo Ufficiale 1,5; Ufficiale di bordo 1,25; specialista o effettivo 1; Mozzo 0,5. Vale il grado iniziale. - Sbarco e segreti
Il comandante comunica ordine, squadre, compiti, raccolta, segnale e limite. Salvo pericolo, nessuno cambia l’ordine. Rotte, contatti e difese restano segreti finché necessario. - Parola
Gli accordi validi obbligano l’intera nave. Li sciolgono soltanto scadenza, adempimento o violazione dell’altra parte.